
Campeones

Ashe
Aumentamos el daño adicional de su pasiva. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño de su R.

Pasiva: Tiro Escarchado
- Daño adicional: 115% (+(75%+35%) de probabilidad de golpe crítico) ⇒ 120% (+(75%+35%) de probabilidad de golpe crítico)

W: Descarga
- Daño físico: 10/25/40/55/70 (+100% de Daño de Ataque) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100% de Daño de Ataque)

R: Flecha de Cristal Encantada
- Daño: 200/400/600 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/400/600 (+120% de Poder de Habilidad)

Gangplank
Redujimos la tasa de recarga de su E.
Gangplank no es el pirata alegre que una vez fue. Tiene problemas para encontrar el éxito en el juego actual, pues no puede acceder a la aceleración de habilidad tan fácilmente. Revertiremos la debilitación del temporizador de recarga de sus barriles con el fin de hacerlo un poco más poderoso y que sea más divertido jugar con él.

E: Barril de Pólvora
- Temporizador de recarga: 18 seg en todos los rangos ⇒ 18/17/16/15/14 seg en todos los rangos

Gragas
Aumentamos el enfriamiento de su pasiva. Redujimos el costo de maná de su Q.
Gragas ha estado muy presente en el juego profesional últimamente debido a sus escasos intercambios de contraataque y la habilidad de usar su pasiva para quedarse en el carril. Reducir el enfriamiento de su pasiva debería hacer que Graggy se vuelva un poco más manejable si te lo encuentras en línea.

Pasiva: Hora Feliz
- Enfriamiento: 8 seg ⇒ 12 seg

Q: Barril Rodante
- Costo de Maná: 80 ⇒ 80/75/70/65/60

K'Sante
Aumentamos el enfriamiento de su E.
A pesar de ser relativamente débil en las manos del jugador promedio, K'Sante es muy popular y poderoso en las partidas de nivel alto. Debido a esto le daremos una debilitación a nivel profesional que lo llevará a un estado más balanceado en las partidas de mayor nivel, lo que tendrá un impacto mínimo en las tasas de victoria de las partidas promedio.

E: Juego de Pies
- Enfriamiento: 9/8.5/8/7.5/7 seg ⇒ 10.5/10/9.5/9/8.5 seg

Kai'Sa
Aumentamos su crecimiento de daño de ataque.
Como consecuencia de los nuevos armados que introdujimos en la mitad de temporada, ahora debemos ajustar los umbrales de evolución de Kai'Sa para que se adapten mejor a los objetos que elija. El objetivo de estos cambios es mejorar la evolución de su Q. Por ejemplo, esto debería hacer que su Q evolucione en el nivel 9 con Filo de la Tormenta, Picacha, Espada de Doran y 1 Adaptable en lugar de tener que esperar hasta el nivel 11.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 2 ⇒ 2.6

Kha'Zix
Aumentamos su daño de ataque básico.
Actualmente, Kha'Zix está en la cima de la cadena alimenticia en muchas maneras: niveles de poder, tasa de elección y tasa de bloqueos. Nuestro objetivo en esta versión es reducir el poder (y frustración) que genera en las partidas, en especial en las llaves de habilidad más alta, lo que debería dar como resultado una reducción del daño total y de la velocidad de despeje.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 63 ⇒ 60

Kog'Maw
Redujimos el daño básico de su W.
Kog'Maw ha encontrado el éxito con un objeto Mítico nuevo y brillante que le va bastante bien al comprarlo. Debido a eso, revertiremos algunas mejoras de su habilidad de daño principal sin afectar las recientes actualizaciones de sus otros hechizos.

W: Descarga Bioarcana
- Daño mágico adicional: 3.5/4.25/5/5.75/6.5% (+ 1% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3/3.75/4.5/5.25/6% (+ 1% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo

Lucian
Redujimos el daño de su pasiva y ajustamos las condiciones de activación.

Pasiva: Balas Luminosas
- Daño de Vigilancia: 14 (+20% de Daño de Ataque) ⇒ 10 (+15% de Daño de Ataque)
- Condiciones de activación: Cuando otro aliado potencia a Lucian, sus siguientes dos ataques básicos infligirán daño mágico adicional ⇒ Cuando Lucian recibe una curación o un escudo de un aliado, o cuando un campeón enemigo cercano es inmovilizado, sus dos siguientes ataques básicos infligirán daño mágico adicional

Lulu
Redujimos su armadura básica. Redujimos el daño mágico de su pasiva. Aumentamos el valor del escudo de su E.
Lulu ya lleva un tiempo siendo un pilar en las partidas profesionales, pero no representa un problema para la mayoría de los jugadores en otras llaves de habilidad. Como la fase de carriles tiene un gran impacto en el escenario profesional, queremos hacer una debilitación a nivel profesional mientras mantenemos su nivel de poder actual para otros jugadores.
Estadísticas básicas
- Armadura: 29 ⇒ 26

Pasiva: Pix, Compañero Hadástico
- Daño mágico: 15 a 117 (según el nivel) ⇒ 9 a 111 (según el nivel)

E: ¡Ayudita, Pix!
- Valor del Escudo: 75/110/145/180/215 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55% de Poder de Habilidad)

Milio
Redujimos su armadura básica y su crecimiento de armadura. Redujimos el daño de ataque potenciado de su pasiva.
cálido
Estadísticas básicas
- Armadura: 28 ⇒ 26
- Crecimiento de Armadura: 4.9 ⇒ 4.6

Pasiva: ¡Encendido!
- Daño de Ataque potenciado: 15%-35% de Daño de Ataque (según el nivel del aliado) ⇒ 15% de Daño de Ataque (según el nivel del aliado)

Nasus
Aumentamos el robo de vida de la pasiva. El enfriamiento de su R ahora disminuye con el rango.
Nasus es débil en la cola individual y le pareció injusto que mejoráramos el enfriamiento de la definitiva de su hermano en la versión 13.11 mientras ignorábamos el suyo, en especial porque han compartido el mismo enfriamiento desde el inicio. Hablando un poco más en serio, estos cambios ayudarán a Nasus a progresar mejor en las últimas fases del juego, ya que tendrá más acceso a su R (más durabilidad, más alcance de su Q, más tiempo de uso de su Q) y un mejor sustento durante las peleas.

Pasiva: Devorador de Almas
- Robo de Vida: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%

R: Furia de las Arenas
- Enfriamiento: 120 seg ⇒ 120/100/80 seg

Orianna
Aumentamos el daño de su R.
Orianna es algo débil por ahora, pues le falta un poquito para triunfar en el escenario principal. Le daremos un poco más de daño a su definitiva para que tenga el impulso adicional que debería (ojalá) ponerla bajo los reflectores.

R: Orden: Onda de Choque
- Daño mágico: 250/350/450 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 250/400/550 (+95% de Poder de Habilidad)

Rell
Cambiamos la estadística adaptable predeterminada. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su Q, redujimos el daño y ajustamos el daño contra monstruos. Redujimos el daño de Desplome de su W y ajustamos el daño contra monstruos. Ajustamos el daño contra monstruos de Montadura de su W. Redujimos el daño de su E, ajustamos el daño contra monstruos y agregamos límite de daño contra monstruos.
Tras la actualización de la versión 13.11, Rell ha sido muy fuerte como soporte y en la jungla. Su Q aún es un poco lenta, lo cual no cumple nuestros objetivos de pulir los detalles de su conjunto. Por consiguiente, queremos mejorar la fiabilidad y la sensación de la Q, mientras reducimos su poder general en sus dos roles. Además, queremos que las cifras de su daño contra monstruos épicos sean más razonables, mientras nos aseguramos de que aún tenga un ataque muy poderoso con la Q y la E. Principalmente, estos cambios de la jungla deberían tener un impacto en su despeje en el juego medio, mientras evitamos afectar mucho su despeje en los rangos iniciales.
Estadísticas básicas
- Estadística de Fuerza Adaptable predeterminada: Daño de Ataque ⇒ Poder de Habilidad

Q: Golpe Devastador
- Tiempo de lanzamiento: 0.5 seg ⇒ 0.4 seg
- Daño mágico: 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60% de Poder de Habilidad)
- Daño a monstruos de la jungla: 300% de daño básico ⇒ 150/220/290/360/430 de daño adicional a monstruos

W: Ferromancia: Desplome
- Daño mágico: 70/100/130/160/190 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% de Poder de Habilidad)
- Daño a monstruos de la jungla: 300% de daño básico ⇒ 125/150/175/200/225 de daño adicional a monstruos

W, Ferromancia: Montadura
- Daño a monstruos de la jungla: 300% de daño básico ⇒ 55/110/165/220/275 de daño adicional a monstruos

E: Tilteo Total
- Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+50% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50% de Poder de Habilidad) (+3% de la Vida Máxima del objetivo)
- Daño a monstruos de la jungla: 250% de daño básico ⇒ 100/145/190/235/280 de daño adicional a monstruos
- nuevoLímite de porcentaje de daño contra monstruos: 150

Rumble
Redujimos su vida básica, aumentamos su crecimiento de vida y redujimos su regeneración de vida básica. Aumentamos el límite de calor de su pasiva, ajustamos el límite de daño contra monstruos al estar sobrecalentando, aumentamos la velocidad de ataque al estar sobrecalentando y redujimos la duración del sobrecalentamiento. Ajustamos el daño de su Q, redujimos el daño contra súbditos y agregamos límite de daño contra monstruos. Ajustamos el escudo de su W. Aumentamos la generación de calor de su E. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 659 ⇒ 625
- Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105
- Regeneración de Vida básica: 8 ⇒ 7

Pasiva: Titán del Desguazadero
- Máximo de Calor: 100 ⇒ 150
- Zona de Riesgo: 50+ (Nota: Sin cambios)
- Límite del daño contra monstruos al estar sobrecalentado: 80 ⇒ 65-150 (según el nivel)
- Velocidad de Ataque al estar sobrecalentado: 20-80% (según el nivel) ⇒ 50-130% (según el nivel)
- Duración de sobrecalentamiento: 5.25 seg ⇒ 4 seg

Q: Escupellamas
- Daño mágico: 180/220/260/300/340 (+110% de Poder de Habilidad) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo) (+110% de Poder de Habilidad)
- Modificador de daño contra súbditos: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
- nuevoLímite de daño por porcentaje de vida contra monstruos: 65-300 (según el nivel)

W: Escudo de Chatarra
- Valor del Escudo: 60/90/120/150/180 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4% de la Vida Máxima) (+25% de Poder de Habilidad)

E: Arpón Eléctrico
- Calor generado: 10 ⇒ 20

R: El Equilibrador
- Enfriamiento: 100/85/70 seg ⇒ 130/105/80 seg

Ryze
Aumentamos el maná adicional de su pasiva. Aumentamos el daño mágico de su E y la velocidad del misil.
Actualmente, Ryze es uno de los carrileros centrales más débiles del juego, por lo que no está presente en las partidas profesionales. Como tiene un poco de espacio para mejoras, queremos aumentar las tasas de su pasiva y su E para mejorar su progresión, lo que es una mejora de menor riesgo para la escena profesional en comparación con otras opciones. Además, le daremos un pequeño aumento de velocidad a su E, ya que esto ayudará en las peleas en primer plano.

Pasiva: Maestría Arcana
- Aumento del Maná Máximo: 6% por cada 100 de Poder de Habilidad ⇒ 10% por cada 100 de Poder de Habilidad

E: Flujo de Hechizos
- Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+ 45% de Poder de Habilidad) (+ 2% de Maná adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 50% de Poder de Habilidad) (+ 2% de Maná adicional)
- Velocidad de misil: 3500 ⇒ 4000

Sivir
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos el daño del rebote de su W.
Sivir es un poco más débil que sus colegas tiradores, así que queremos revertir algunas mejoras anteriores a la tasa de daño de ataque de su Rebote para recuperar un poco del poder que perdió en la actualización de mitad de temporada.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 2.8 ⇒ 2.5

W: Rebote
- Daño de Rebote: 25/30/35/40/45% de Daño de Ataque ⇒ 30/35/40/45/50% de Daño de Ataque

Yuumi
Redujimos la velocidad de ataque adicional de su E. Redujimos la curación de su R por impacto.
Yuumi es una fuerte candidata para un encantador de partidas profesionales, pero queremos cuidar que no desarrolle una presencia abrumadora en la escena profesional. Ahora que debilitaremos a los dos mejores soportes (Lulu y Milio), queremos asegurarnos de que Yuumi no sea la siguiente en la fila en ser elegida, por lo que reduciremos sus niveles de poder de forma proactiva para que esté a la par de otros encantadores y así evitar el aumento de su presencia en las partidas profesionales.

E: ¡Acelera!
- Mejora de Velocidad de Ataque: 35% (+8% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 25/27.5/30/32.5/35% (+ 8% por cada 100 de Poder de Habilidad)

R: Últimas Páginas
- Curación por impacto: 35/50/65 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/40/55 (+ 15% de Poder de Habilidad)

Zeri
Aumentamos la velocidad de movimiento. Eliminamos su pasiva y agregamos la pasiva de su Q en su lugar. La Q ya no activa Brillo. Aumentamos el multiplicador de golpe crítico de su E.
Zeri la carry se ha vuelto bastante aterradora con el resurgimiento de su resistente armado Fuerza de la Trinidad y el regreso de su gato. En esta versión, romperemos sus sinergias únicas con Brillo y sus escudos mientras les damos a sus armados de críticos algunas mejoras para compensar.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 330 ⇒ 335

Pasiva: Batería Humana
- eliminadoNo Tan Rápido: Eliminamos la pasiva con la que Zeri roba un 45% de los escudos que daña y obtiene un 10% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg al recibir un escudo
- La pasiva de la Q va aquí: Cambiamos la pasiva de la Q: Ráfaga de Luz para que fuera la pasiva principal de Zeri

Q: Ráfaga de Luz
- eliminadoPasiva de la Q a Pasiva: Cambiamos la pasiva de la Q para que fuera la pasiva principal de Zeri
- No más Trinidad: La Q: Ráfaga de Luz ya no activa Brillo

E: Chispazo
- Multiplicador máximo de golpe crítico al impacto: 65% ⇒ 85%
Objetos

Pebetero Ardiente
Pebetero Ardiente está otorgando mucho daño a los tiradores, lo que contribuye a que estos se enfoquen en matar y limita la diversidad de recursos de los soportes. Es el encantador legendario más común por ahora, el cual es un espacio que debería poder ser viable con Radiante, Bendición de Mikael y otras opciones.
- Daño al impacto de Santificación: 15-30 (según el nivel) ⇒ 15

La Sanguinaria
La Sanguinaria es el objeto definitivo más codiciado por los tiradores que pueden mantenerse a salvo e infligir mucho daño desde la línea trasera. Aumentaremos su costo para que coincida con ese rol, ya que el objeto es muy poderoso por el momento.
- Costo total: 3200 de oro ⇒ 3400 de oro

Fuerza del Viento
Fuerza del Viento es muy poderosos en tiradores y tiene muy buen desempeño en Yasuo y Yone, por lo que reemplazaremos la tasa de golpe crítico por una de daño de ataque. El riesgo aquí (y la razón por la que inicialmente tenía aumento de críticos) es que los asesinos aprovechen el objeto, pero una reducción general en el poder debería mantenerlo a la par para todos los usuarios en general. Es posible que algunos jugadores (y un campeón) estén felices de saber que se necesitan 444.4444 de Daño de Ataque adicional para igualar el daño del aumento anterior de críticos.
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
- Daño de la activa Tromba: 150-350 (niveles 8-18) (+200% de Probabilidad de Golpe Crítico) ⇒ 150-350 (niveles 8-18) (+45% de Daño de Ataque adicional)

Arcoescudo Inmortal
Los jugadores (en su mayoría) han identificado que Arcoescudo no es un buen primer objeto. Por desgracia, el objeto tampoco es muy fuerte al comprarlo después. Esta es una mejora relativamente ligera, pero una que los usuarios de críticos deberían poder sentir en el juego medio.
- Robo de Vida: 7% ⇒ 10%

Mandato Imperial
Mandato Imperial ha encontrado un nuevo hogar como objeto legendario para soportes y se ha convertido rápidamente en una de las compras predeterminadas como segundo objeto de encantadores. Si bien eso es increíble, el objeto es demasiado poderoso y contribuye a que LoL esté en uno de sus momentos más explosivos de los últimos años. En general, estos cambios pretenden ser una pequeña debilitación, con un enfoque especial en el daño total del objeto.
- Aplicación de Fuego Coordinado: 35-75 (Niveles 1-18) ⇒ 40-60 (Niveles 8-18)
- Activación de Fuego Coordinado: 70-150 (Niveles 1-18) ⇒ 80-120 (Niveles 8-18)
- Velocidad de Movimiento adicional de Fuego Coordinado: 20% ⇒ 25%

Renovador de Piedra Lunar
Renovador de Piedra Lunar es débil en cualquier campeón que no se llame Soraka. Cambiaremos las fórmulas para generar las cifras que los aliados del nivel 14+ recibían en la mayoría de los casos. Por lo general, esto termina aumentando el valor de las curaciones y los escudos en un ~5% por lanzamiento, y dándoles a los escudos más indulgencia debido a que se sienten menos disruptivos.
- Curación: 20-40% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 35%
- Escudo: 30-40% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 40%
- Curación adicional contra el mismo objetivo: 15-30% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 25%
- Escudo adicional contra el mismo objetivo: 20-30% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 30%
- Pasiva Mítica: 5 de Aceleración de Habilidad ⇒ 5 de poder de curaciones y escudos

Bailarín Espectral
Bailarín Espectral tiene un rendimiento muy malo en comparación con otros objetos de críticos de alcance medio, por lo que recibirá una pequeña mejora en esta versión.
- Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 35%

Cañón de Fuego Rápido
Cañón de Fuego Rápido se volvió considerablemente más fuerte cuando su perfil de estadísticas se movió hacia el daño de ataque y se alejó de la velocidad de ataque. Dado que el daño de ataque del objeto aumenta de forma natural con la probabilidad de golpe crítico, el daño de Energizar no necesita ser tan alto como antes.
- Daño de Energizar: 60-140 (según el nivel) ⇒ 60

Daga de Statikk
Daga de Statikk pretende ser la mejor fuente de despeje de oleadas sin matar de un solo impacto a los súbditos hechiceros. Aún tiene un desempeño un poco bajo, por lo que aumentaremos el daño en el juego temprano para que se acerque más a las barras de vida de súbditos.
- Daño de Energizar: 80-190 (Nivel 7-18) ⇒ 100-180 (Nivel 6-18)
Runas

Sobrecuración
Sobrecuración pretendía ser una vía para que los tiradores desfavorecidos optaran por más durabilidad para las partidas en las que la necesitaran. En la realidad, la mayoría de los jugadores no suele meterse con sus páginas de runas, pero los profesionales sí. Regresar a Sobrecuración a una tasa de vida máxima hará que sus usuarios incluyan a tanques y peleadores autosuficientes mientras lo debilitamos para tiradores. Técnicamente, Aphelios obtiene más niveles de escudo 1-5, de lo contrario es una debilitación importante en general. Mientras tanto, es considerablemente más fuerte para campeones con mucha vida (como peleadores). En general, esta sigue siendo la segunda o la más fuerte Sobrecuración que haya existido.
- Valor del Escudo: 20-300 (según el nivel) ⇒ 11% de la Vida Máxima
Sistemas
ORO EN EL CARRIL CENTRAL
Hace poco debilitamos el oro de los súbditos del carril central para reducir el impacto de este carril en los rangos iniciales del juego. Si bien esto funcionó bien, el riesgo de debilitar a los magos del carril central más que a los rotadores se volvió una realidad y colocó a los magos en una posición no tan buena. Sin duda, este no es el único problema con los magos del carril central, pero es uno que creemos que podemos atenuar ahora.
- Aquí viene el DINERO: Los súbditos del carril central valen uno menos de oro cada uno antes de 14 minutos ⇒ Los súbditos del carril central valen la misma cantidad de oro que los súbditos de otros carriles. Logramos la igualdad de súbditos
MEJORA ROJA
La Mejora Roja es mucho más prevalente ahora que existe la opción de compartir mejoras. Debido a esto, necesitaremos bajar un poco los niveles de su poder al reducir su daño total en el juego tardío y mantener sus propiedades de ralentización y regeneración.
- Daño: 6+6*Nivel (12-114) ⇒ 6+4*Nivel (10-78)
- Cantidad de ralentización: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (se reduce a la mitad para campeones a distancia)
- Regeneración de Vida: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%
Ajustes a ARAM
MEJORAS
- Anivia: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
- Jax: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
- Twitch: 100% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido
- Warwick: 100% de Curación realizada ⇒ 105% de Curación realizada
DEBILITACIONES
- Akali: 85% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
- Cho'Gath: 100% de daño recibido ⇒ 105% de daño recibido
- Ivern: 100% de Fuerza del Escudo ⇒ 80% de Fuerza del Escudo; 95% de daño recibido ⇒ 90% de daño infligido
- Malzahar: 92% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido; 108% de daño recibido ⇒ 110% de daño recibido
- Vex: 100% de daño infligido ⇒ 95% de daño infligido
Clash temático
¡La Copa Ciudad de Bandle de Clash continúa este fin de semana!
- Comienza la inscripción para el fin de semana 2: 12 de junio a las 11:00 (hora local)
- Días del torneo del fin de semana 2: 17 y 18 de junio (~16:00 a 19:00 hora local, varía según la región)
Rotación de la Tienda Mítica
ACTUALIZACIONES DE LA TIENDA MÍTICA
Haremos algunos cambios respecto a la forma en la que el contenido rota dentro y fuera de la tienda. De aquí en adelante, cada rotación tendrá cuatro aspectos Prestigiosos (antes eran dos). El plazo de las otras versiones permanecerá sin cambios a menos que se indique lo contrario.
Esta versión también marca el inicio de nuestra nueva temática mítica Crystalis Motus. Leona Crystalis Motus es el primero de la nueva línea de aspectos y estará disponible en la tienda durante las seis versiones habituales.
YA DISPONIBLE
- Qiyana True Damage Prestigiosa
- Sett Dragón de Obsidiana Prestigioso
- Brand Gallardo Prestigioso
- Akali K/DA Prestigiosa
- Jarvan IV Hextech
- Sejuani Hextech
- Leona Crystalis Motus + Borde + Ícono
- Chroma Mítico Leona Crystalis Motus (Reclamada) + Ícono
- Gesto Leona Crystalis Motus
- Chroma Mítico Lucian el Forajido
- Aatrox DRX Prestigioso (NOTA: Este aspecto ya no estará disponible en la versión 13.13 el 29 de junio)
¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?
- Xayah Fénixmante Prestigiosa
- Vayne Año Nuevo Chino Prestigiosa
- Hecarim Lancero Z
- Tristana Hextech
- Shen Guardián de la Ceniza
- Chroma Mítico Shen Guardián de la Ceniza (Despertar de las brasas)
- Aspecto de centinela Caballero de la Ceniza
- Gesto Shen Guardián de la Ceniza
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error en la que la pasiva de Neeko le permitía atacar campeones al estar disfrazada de Centinela Zombi
- Corregimos un error en el que los efectos visuales de los golpes críticos al impacto de Rell no se alineaban con su arma al estar desmontada
- Corregimos un error en el que la W y la E de Rell a veces no funcionaban correctamente cuando el control de masas afectaba a Rell
- Corregimos un error en el que la habilidad de la Q de Rell cambiaba de dirección tras usar Destello
- Corregimos un error en el que varios problemas visuales ocurrían durante la animación de la aparición de Rell si aparecía desmontada
- Corregimos un error en el que Rell podía omitir la animación de su W al lanzar la E durante la activación de su W
- Corregimos un error en el que Rell podía extender las acumulaciones de su pasiva al impactar al mismo objetivo
- Corregimos un error en el que Rell tenía problemas con su animación durante el lanzamiento de su E
- Corregimos un error en el que el indicador de la W de Yone no seguía el cursor del ratón al seleccionar la habilidad haciendo clic sobre ella de forma manual
- Corregimos un error en el que el lanzamiento hacia atrás de la R de Gragas era más corto de lo previsto si el campeón enemigo era lanzado hacia atrás contra un muro
- Corregimos un error en el que Égida de la Legión aparecía en la ruta de armado y los sets de objetos para Relicario de los Solari de Hierro
- Corregimos un error en el que al reconectarse a una partida mientras Kog’Maw estaba muerto, su barra de vida aparecía como si fuera un súbdito
- Corregimos un error en el que los monstruos pequeños a veces no reiniciaban su hostilidad al ser arrastrados fuera del área de su campamento
- Corregimos un error en el que, en ocasiones, las animaciones de los ataques de monstruos se reiniciaban durante el combate
- Corregimos un error en el que el movimiento de la pasiva de Janna permanecía tras retirarse al enfrentarse a un aliado
- Corregimos un error en el que el ícono de la Q de Heimerdinger siempre indicaba que había tres torretas disponibles
- Corregimos un error en el que la habilidad de la pasiva de Ivern dejaba mejoras transferibles tras matar al Espino Rojo o al Guardián Azul que solo podía recoger Ivern
- Corregimos un error en el que los jugadores podían notar que el Heraldo había iniciado sin verlo debido a que aparecía la barra de paciencia
- Corregimos un error en el que el segundo escudo de la E de Ivern a veces no se activaba incluso si ningún enemigo recibía un impacto del primero
- Corregimos un error en el que los jugadores no podían activar la pasiva de Espadafuria de Guinsoo y Matakrakens al mismo tiempo después de que el jugador tenía el máximo de acumulaciones de Espadafuria de Guinsoo
- Corregimos un error en el que Kled podía extender el alcance de su R y redirigirla con Castigo Primitivo
- Corregimos un error en el que Mordekaiser revelaba la ubicación de todos los jugadores durante el efecto de su definitiva. ¿Acaso esto es una definitiva de Cypher?
- Corregimos un error en el que la maleza de la W de Ivern le permitía a Viego reaplicar la pasiva de su Q al estar en la maleza
- Agregamos un deslizador para objetos que se pueden comprar repetidamente (p. ej., Fragmentos de llaves, Esencia Azul) en el evento Tienda de piezas
CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS
- Corregimos un error en el que los proyectiles de ataque de la Pasiva: Marca de los Kindred de Kindred DRX no tenía efectos visuales diferentes entre 0 y 1 acumulaciones de la pasiva
- Corregimos un error en el que los aspectos Tahm Kench Master Chef / Urf Kench no usaban la animación especial al acercarse a los enemigos con tres acumulaciones aplicadas de Un Gusto Adquirido (P)
- Restablecimos el indicador de lanzamiento vertical para Artillería Viviente (R) de Kog'Maw Danza del León
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Bardo Pergaminos Shan Hai, Kog'Maw Pergaminos Shan Hai, Lillia Pergaminos Shan Hai, Tahm Kench Pergaminos Shan Hai

Bardo Pergaminos Shan Hai

Kog'Maw Pergaminos Shan Hai

Lillia Pergaminos Shan Hai

Tahm Kench Pergaminos Shan Hai

Leona Crystalis Motus
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

Bardo Pergaminos Shan Hai

Kog'Maw Pergaminos Shan Hai

Lillia Pergaminos Shan Hai

Tahm Kench Pergaminos Shan Hai
